16、先要把散射顏色的強度V值提取出來,也就是散射的增益,在lambert2里增加這個屬性,命名為:sanshe Power,使用這句MEL:
addAttr -ln sanshePower -at double -min 1 -max 10 -dv 1 lambert2;
建立一個新的節(jié)點:MultiplyDivide1,將剛附加的Sanshe Power送到MultiplyDivide1節(jié)點input1的X,Y,Z上,把前面附加的translucence Color送到MultiplyDivide1的input2口上。再將MultiplyDivide1的output連接到ramp的color Entry List[0]Color上。如圖。
17、現(xiàn)在調(diào)節(jié)Sanshe Power,看看效果。
18、先建立luminance和MultiplyDivide2兩個節(jié)點,把燈光節(jié)點的lightIntencity屬性和luminance節(jié)點的Value想連;把luminance的outValue連到MultiplyDivide2的input x,y,z三個屬性上;將lambert2材質(zhì)我們附加的translucence Color屬性連到MultiplyDivide2的input2上。再將MultiplyDivide2的output連到剛才的MultiplyDivide1的input1上。如圖。
但此時我們發(fā)現(xiàn)了一個很嚴重的問題,我們的lightcolor Mix屬性失效了。解決這個問題:這是因為那個ramp貼圖是我們整個shade中的核心,所有的值都返回到它的零號顏色屬性中去。而那個屬性只有一個,當已有接點連接到它時,再連接另一個節(jié)點過去的時候,前面的那個節(jié)點會自動斷開。所以我們現(xiàn)在要對目前的shade作個小小的修改,避免這種情況的發(fā)生。
先把MultiplyDivide1和ramp的連接斷開,把MultiplyDivide1的output連接到BlenderColor上的color2上去,在把blendercolor的output連接到ramp的position為0的顏色上。
addAttr -ln sanshePower -at double -min 1 -max 10 -dv 1 lambert2;
建立一個新的節(jié)點:MultiplyDivide1,將剛附加的Sanshe Power送到MultiplyDivide1節(jié)點input1的X,Y,Z上,把前面附加的translucence Color送到MultiplyDivide1的input2口上。再將MultiplyDivide1的output連接到ramp的color Entry List[0]Color上。如圖。
17、現(xiàn)在調(diào)節(jié)Sanshe Power,看看效果。
18、先建立luminance和MultiplyDivide2兩個節(jié)點,把燈光節(jié)點的lightIntencity屬性和luminance節(jié)點的Value想連;把luminance的outValue連到MultiplyDivide2的input x,y,z三個屬性上;將lambert2材質(zhì)我們附加的translucence Color屬性連到MultiplyDivide2的input2上。再將MultiplyDivide2的output連到剛才的MultiplyDivide1的input1上。如圖。
但此時我們發(fā)現(xiàn)了一個很嚴重的問題,我們的lightcolor Mix屬性失效了。解決這個問題:這是因為那個ramp貼圖是我們整個shade中的核心,所有的值都返回到它的零號顏色屬性中去。而那個屬性只有一個,當已有接點連接到它時,再連接另一個節(jié)點過去的時候,前面的那個節(jié)點會自動斷開。所以我們現(xiàn)在要對目前的shade作個小小的修改,避免這種情況的發(fā)生。
先把MultiplyDivide1和ramp的連接斷開,把MultiplyDivide1的output連接到BlenderColor上的color2上去,在把blendercolor的output連接到ramp的position為0的顏色上。