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暴雪國(guó)際動(dòng)漫教育
  • 暴雪國(guó)際2024招生簡(jiǎn)章
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Maya材質(zhì)教程
  • 發(fā)布日期:2013-09-10信息來(lái)源: 徐州暴雪國(guó)際編輯: 徐州暴雪國(guó)際

    01先看截圖:
    用的是Steven Stahlberg的方法,通過(guò)在Incandense加入卡通節(jié)點(diǎn)控制皮膚各部分的顏色,仿真出皮膚的透光感
    02建立一個(gè)LayerShader和兩個(gè)LambertShader,將兩個(gè)LambertShader用中鍵拖入LayerShader,刪...

  • 發(fā)布日期:2013-09-10信息來(lái)源: 徐州暴雪國(guó)際編輯: 徐州暴雪國(guó)際

    Section7 和 section5 的方法類似 , 我們用另一個(gè) plusMinusAverage 節(jié)點(diǎn)來(lái)確定 Sample Distance 和聚光燈到 startShadow locator 的距離差 . 為方便起見 , 這個(gè)差值命名為 sample point difference. Section8...

  • 發(fā)布日期:2013-09-10信息來(lái)源: 徐州暴雪國(guó)際編輯: 徐州暴雪國(guó)際

    我們可以用使用深度帖圖陰影來(lái)模擬柔和的光線追蹤 (RayTracing) 的效果 .
    衰減 (ATTENUATED) 這個(gè)詞的含義是消減和柔化陰影 . 在以下的例子中 , 我們通過(guò)調(diào)整陰影的顏色來(lái)減弱陰影的亮度 . 我們這里所演示的技巧在...

  • 發(fā)布日期:2011-11-22信息來(lái)源: 暴雪國(guó)際教育編輯: 暴雪國(guó)際

    MAYA制作光線陰影

    制作方法比較簡(jiǎn)單,非常使用,希望能給大家?guī)?lái)幫助。


    下面教程開始

    在用Maya默認(rèn)渲染器渲染投影的時(shí)候,我們可以設(shè)置兩種陰影類型,分別是Depth Map Shadow 和Raytrace Shadow,Raytrace Shadow 是...

  • 發(fā)布日期:2011-11-22信息來(lái)源: 暴雪國(guó)際教育編輯: 暴雪國(guó)際

    maya舊金屬材質(zhì)教程



    這是一篇使用maya做舊金屬的教程,由于比較簡(jiǎn)單而且圖片比較豐富,這里就不作翻譯了,如果有什么地方?jīng)]看懂的,請(qǐng)跟帖留言..
    效果圖:



    01This is a part of the SpaceCity scene. Here we used a ...

  • 發(fā)布日期:2011-11-22信息來(lái)源: 暴雪國(guó)際教育編輯: 暴雪國(guó)際

    利用MAYA簡(jiǎn)單制作夢(mèng)幻材質(zhì) ...

  • 發(fā)布日期:2011-11-22信息來(lái)源: 暴雪國(guó)際教育編輯: 暴雪國(guó)際

    11.
    我們看到物體比先前渲染的畫面要亮一些,并且有了環(huán)境色的影響,但感覺還是有些暗,下面我們就來(lái)創(chuàng)建一盞平行光來(lái)模擬全局光的效果。如圖017所示。



    12.
    渲染可見效果如圖018所示。



    13.
    當(dāng)然如果我們覺得陰影...

  • 發(fā)布日期:2011-11-22信息來(lái)源: 暴雪國(guó)際教育編輯: 暴雪國(guó)際

    8.

    在渲染設(shè)置Rend Setting中打開Mental Ray渲染模式,將默認(rèn)燈光開關(guān)勾掉。如圖013所示。





    9.

    渲染后我們會(huì)看到場(chǎng)景中卡通身體都是黑色的。如圖014所示。





    10.

    這時(shí)我們需要打開Final Gather功能讓物...